Warrior’s Guide to Hearthstone Galaxy, Часть 2


war3Начнет, пожалуй, ровно с того места, на котором остановились вчера — т.е. с третьих дропов.

3 drops

Acolyte of Pain — одно из моих любимых существ в Арене довольно-таки хорошо подходит и для этой колоды. Способы пропинговать его у нас есть (как минимум Таскмастер), charge мы ему давать тоже умеем (чтобы самим решать, об кого Аколитом дроваться), так что главная проблема — найти под него слоты в колоде и вписать в курву. Ну и, понятное дело, и Инженеров (больших и маленьких) и Аколитов в одну колоду (тем более агрессивную) уместить нереально — нужно выбирать.

Arcane Golem — чем чаще я играю этой картой в Арене, тем больше она мне нравится, но ее роль ощутимо отличается от той, которую выполняют третие дропы в воине. Обычно Голем — это хороший поздний ремувал на ножках, способный, в качестве альтернативы, донести недостающие повреждения оппоненту. Однако в Арене он часто используется на 8+ ход, когда его дробэк уже не имеет особого значения. Воин же к 8 ходу уже предпочитает игру заканчивать.

Flesheating Ghoul — этому существу я уже пел дифирамбы, когда рассказывал об Арене, в этой колоде он также может быть сравнительно неплох. Главная проблема — у него есть еще более эффективный аналог, который лучше его по всем показателям.

Frothing Berserker — речь, собственно, как раз о нем. У него на 1 хит больше, качается он еще быстрее/лучше и гарантировано занимает 2 слота в колоде. Впрочем, если двух Вам катастрофически мало — Гуль к Вашим услугам.

war2

Harvest Golem, Imp Master — хороши, но, главным образом, в колодах умеющих качать всех своих существ разом. Т.е. не в воине.

Ironfur Grizzly — пожалуй, единственный проектор, потенциально полезный для этой колоды (не считая пирата). Проблема та же, что и с остальными хорошими картами — уместить их в одной колоде.

Raging Worgen — лучший третий дроп для воина, требующий от оппонента немедленного ответа. Нет ответа? Ну тогда не удивляйся, что существо за 3 наносит 12 повреждений за ход.

Raid Leader — еще один пассажир из пакета существ paladin-and-shaman-only. По понятным причинам хорош в колода

Shattered Sun Cleric — одно из самых универсальных и качественных существ во всех форматах. Позволяет превращать размен из невыгодного в выгодный, захватывая тем самым контроль над столом. Да, хорош он главным образом при первом ходе, но и в поздней игре это, по сути, существо 4/4 за 3, что явно лучше практически любого конкурента. Помогает выводит всяких Warsong Commander из зоны поражения вражеских топоров и стрел.

Tauren Warrior — по-своему интересное существо, сочетающие в себе и энрейдж и провокацию. Казалось бы — то, что может и должно пригодится колоде. На практике же, у меня ни разу не получалось использовать его по максимуму даже в Арене. Ну а в этой колоде — он просто ухудшенная версия Воргена.

Warsong Commander — капитан команды,  позволяющий эффектно и эффективно добивать оппонента в поздней игре, либо гарантированно выманивающий в себя ремувал в начале.

4 drops

Arathi Weaponsmith — присутствует практически во всех без исключения листах агро-воина. При этом, Арати — карта все-таки менее полезная, чем топоры за 2 и за 5. Т.е. в колоду она ложится в дополнение к ним, доводя число оружий в колоде до 6. Не многовато ли? Дело вкуса, но согласитесь, сидеть с несколькими пушками в руке  — не слишком-то приятно. Это тормозит, это лишает вас возможности наваливать существ и это, в конечном итоге, приходит к потере темпа.

Dark Iron Dwarf — чуть дороже и чуть хуже Клерика. Не самый плохой вариант, но четвертых дропов в колоде хочется видить еще меньше, нежели третьих, а значит — конкуренция для него будет непреодолимой.

Defender of Argus — одно из самых популярных существ в игре, проявляющее себя во всем блеске в паладине и шамане, но часто использующееся и в воине. Стоит ли оно того, если учесть, что 2 цели под него будут набираться не так уж часто?

Gnomish Inventor — с этим все понятно, он дровает, он не умирает от маленьких существ (что полезно для Battle Rage) и почти всегда может пожертвовать собой с пользой для общества. Одно из лучших существ для постановки на пустой стол — вроде и ремувал в него тратить противно, а вроде и на 2 порит и может устроить неприятный размен.

war99

Dread Corsar — практически бесплатный протектор 3/3, которым по каким-то неведомым причинам практически не играют в подобных колодах. Мех тем, он не только великолепен по сочетанию цены и качества, но и изрядно способствует out-of-nowhere победам на пиратах и Warsong Commander.

Korkron Elite — одна из лучших карт в колоде, создающая дичайше быстрый счетчик, либо устраивающая размен 2 к 1. Никогда не бывает беспроблемной для оппонента.

Leeroy Jenkins — в отличие от Элиты, этот персонаж наносит не намного больше повреждений, зато дает оппоненту токенов, которыми сейчас эффективно воспользоваться могут очень многие.

Mortal Strike — довольно дорогой ремувал или сомнительный директ. Не то, что бы совсем плохая карта, но явно не лучшая для этой колоды.

Spellbreaker — хорош до одури. Сочение Warsong Commander + Spellbreaker позволяло закончить партию на седьмой ход уже бессчетное количество раз, выключая столь критичного провокатора у оппонента.

5+ drops

Arcanite Reaper — второе лучшее оружие в колоде. Нужно для пиратов и нужно, чтобы быстро и качественно отправлять оппонента.

Argent Commander — второй всеобщий любимец, чье присутствие в колоде вызывает вопросы. Сила Коммандера в том, что он почти всегда умеет меняться 2 (а то и 3) к 1. Но агро-воин не горит желанием меняться и расчищать стол — для него выгоднее поставить Элиту и потратить сэкономленные 2 ресурса на что-то более полезное здесь и сейчас.

Gorehowl — дополнительное оружие под пиратов, финишер и очень многоразовый ремувал. Нравится мне в этой колоде больше, чем всякие Рагнаросы и ко.

Grommash — бьет на 4, а не на 7. Умирает от большего количества карт, нежели Gorehowl.

Итого, я в данный момент играю следующим листом (кое-где цифры мне самому кажутся не оптимальными, но в ходе игры желание что-то менять почему-то сразу отпадает)

war92 Amani Berserker
2 Novice Engineer
2 Cruel Taskmaster
2 Bloodsail Raider
2 Frothing Berserker
2 Shattered Sun Cleric
2 Warsong Commander
Ironfur Grizzly
Raging Worgen
2 Dread Corsair
2 Korkron Elite
Gnomish Inventor
Spellbreaker

2 Fiery War Axe
2 Battle Rage
Cleave
2 Arcanite Reaper
Gorehowl

Ну и вкратце о матчапах:

Priest
Не скажу, что прямо автопобеда, но из топовых колод прист доставляет наименьшее количество хлопот. В подавляющем количестве партий оппонент умирает с полной рукой, просто не успевая никак ее реализовать. Соответственно, наш план на игру — максимальное давление. Размены — только в самых крайних случаях (ну или ради Frothing Berserker). Чем дольше тянется игра, тем больше шансов появляется у приста, поэтому просто не доводите игру до 9 хода — убивайте быстрее.

Paladin
Обилие мелочи говорит нам о том, что в этом матче крайне важны Таскмастеры и Клив. В целом, паладин медленнее и с трудом успевает за воином, но важно все же не подставляться совсем уж под ремувал и надеяться, что он не будет поднимать оружие пачками. Размены в этом матче случаются чаще — важно не давать ему накапливать токенов под прокачки. Инжинеры и Берсерки за 2 могут заниматься в первую очередь именно их разбором и попутной прокачкой Frothing Berserker. Этот парень, к слову, выигрывает здесь очень много игр, выживая и разрастаясь после масс-ремувалов. А уж как он любит карту «за 6 на 8 в рандомные цели», ууухх..

Миррор
Статистика мирроров у меня, к собственному удивлению, какая-то невменяемо плюсовая (почти как с пристом). Отсутствие Аргентов,  Громмашей  и ко позволяет выглядеть более консистентно в ранней игре, а уж чем добить в поздней у воине найдется в ассортименте.

Контрольный хантер
Тот, в котором куча секретов и «секретный» лук — матч на 100% о том, как вы умеет вокруг оных секретов играть. Делаете все правильно — выигрываете, подставляетесь — колода противника неминуемом наказывает. Один из самых скилл-интенсивных и интересных матчей.

Агро-хантер
Если они пытаются играть на опережение — чаще всего воину удается перехватить темп (главное только за хитами своими следить, пока разбрасываете всех топором направо и налево). Если же оппонент рассчитывает на one-shot через Unleash the Beasts — остается только следить внимательно за хитами, беречь провокацию и молиться, чтобы он не раздал себе совсем уж откровенный рак.

Маг
Вне зависомости от того, агровый или контрольный (тем более, что грань у них довольно тонка в этом классе) — воин может и умеет убивать быстрее. Главное, как и в матче с хантом, следить за своими хитами, чтобы не умереть от внезапного Пиробласта. Ну и под масс-ремувал не подставляйтесь, не маленькие уже.
А, ну и не забывайте, что Спеллбрейкер умеет снимать фриз со своих — иногда помогает.

Завтра с меня стрим, либо просто запись нескольких игр для наглядности.

Запись опубликована в рубрике Uncategorized с метками , , , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

8 отзывов на “Warrior’s Guide to Hearthstone Galaxy, Часть 2

  1. Макака за 3 5-5, вписалась мне так кажется.
    А так интересно конечно что без 1 дропа, потестчу. Воя нету к сожалению.

  2. Lotys:

    Интересный взгляд на воина. Контрольного мага разобрал в первую очередь потому, что не справляется с оружием (ну не класть же Ooze и Ice Lance в деку, в самом деле). Убрать Upgrade! — абсолютно логичный ход. Обязательно попробую в деле.

    • Апгрейд мне, на самом деле, нравится, но просто не лезет уже никак. Теоретически нужен и второй ворген — либо в слоте Клерика, либо вместо гнома 2/4, но у меня как-то рука не поднимается на это

      • Lotys:

        Не соглашусь, Дим. Ворген очень классный, но его выживаемость оставляет желать лучшего. С одной стороны ты гарантированно выманиваешь ремувал, ставя его на третий ход, но с другой — пусть лучше он что-нибудь сделает с энрейджем из-под Коммандера. То есть одна копия, на мой взгляд, хорошее решение. Клерик на третий ход делает гораздо больше, чем ворген, вторые дропы у тебя надежные.
        Единственное, что я бы поменял в листе — положил одну раскачку для берста, но это дело вкуса. Мне лично вообще Brawl нравится, если оппонент любит играть быками и протекторами..

      • Lotys:

        К тому же ты не играешь Inner Rage, то есть закомбить воргена сложнее. Я даже в маге играю одной копией, хотя, казалось бы, они просто созданы друг для друга:)

      • Насчет Воргена и Клерика вопрос скорее математический — они делают разные вещи и конкурируют за разные слоты. Ворген — существо, которое можно ставить на пустой стол. Клерика же хочется ставить именно в гущу событий. Такое же разделение есть и во вторых дропах (там даже более отчетливо видно) — есть те, кого всегда можно поставить на второй ход (инжинер, берсерк), а есть те, кого хочется приберечь для удобного случая (таскмастер, пиратка). В третьем дропе похожее разделение — важно блюсти баланс.

  3. аардварк:

    классная дечка, Дим.
    я, правда, играю +1 Cleave -1 Battle Rage и каким-то мужиком вместо Frothing Berserker, но вчера вечером, выдавая какие-то безумные серии, очень быстро и ненапряжно дошел с одной звезды до трех.

    я констру до этого не играл практически (если не считать выполнение дейликов чуть дополненными стартерами неаренных классов) и карт не крафтил, а тут прям кайф словил — колода сама тащит неимоверно. ну и, кстати, лишним кливом я очень доволен, а берсеркера, конечно, надо будет доложить.

  4. Спасибо)
    У меня благодаря этой колоде полное ощущение, что я играю в WoW TCG. Просто настолько это похоже на Гора-Вексмастер-Твига, что словно бы и ничего не поменялось

Оставьте комментарий